Интерактивное искусство» - это современный термин в списке выражений, которые используются для идентификации теоретической и практической деятельности, определяющей искусство во всем его многообразии. понятие это относится, скорее, к области деятельности, идей и опыта, чем к области преходящих наукообразных «-измов»: оно обозначает широкий круг экспериментов и подлинных художественных достижений в области художественных медиа, которые бросают вызов многим нашим привычным представлениям о том, что такое искусство. интерактивное искусство предъявляет специфический поток информации (образов, текстов, звуков) и множество кибернетических (можно сказать - адаптирующихся или «разумных») структур «окружающей среды» в сочетании с некоей коммуникационной сетью типа зрелища, представления, спектакля, персонального воздействия или просто компьютерной сети. в целом эта интеллектуальная среда вступает в контакт со зрителем так, что он может почувствовать информационный поток, изменить структуру системы или взаимодействовать с ней, формами и способами своего общения с неживыми компьютерными объектами и, таким образом, оказаться вовлеченным в процессы изменения и создания окружающей его художественной среды.в итоге эстетика и форма этой художественной среды зависит от поведения зрителя. художник создает только начальные условия, описывает широкий контекст происходящего, обеспечивает разнообразие среды, необходимую и достаточную ее сложность, а затем организует «точки входа» в систему, через которые зритель получает доступ в созданное художественное пространство. эта схема и определяет рамки, в которых мыслится интерактивное искусство -на уровне широкого культурного вмешательства в жизнь больших групп людей или же на уровне индивидуального опыта участника художественного процесса. вместо множества слов - например зритель, наблюдатель, участник, игрок, публика - удобнее и точнее использовать всего одно название для всех ролей, доступных человеку или группе людей в их разнообразных отношениях со средой. этот предпочитаемый термин уже появлялся в тексте - «пользователь», поскольку именно понятие «пользователь» является одним из наиболее и распространенных для обозначения широкого спектра взаимодействий индивидуума с интерактивной системой вне зависимости от того, относится ли эта система к области искусства или нет. в частности, при любом взаимодействии с компьютером вы называетесь пользователем безотносительно к тому, программируете вы или создаете компьютерную анимацию. а поскольку , связанные с компьютером, могут включать в себя оба упомянутых вида деятельности, то граница между системой, относимой к искусству, и областью, искусству не принадлежащей, становится очевидно проницаемой. более того, доступ активного пользователя к произведению компьютерного искусства делает это произведение менее зависимым от намерений художника и существенно определяется действиями пользователя: художественное пространство такого произведения становится открытым и, следовательно, бесконечно «подвижным», поскольку разные пользователи (и даже поколения пользователей, если речь идет, например, о банке визуальной информации), могут изменять его сколь угодно долго и разнообразно.
ответНачальные данные: велосипедист двигался равномерно; S1 (начальный путь) = 40 м; t1 (начальное время движения) = 4 с; t2 (общее время движения) = 20 с.
Начальные данные: велосипедист двигался равномерно; S1 (начальный путь) = 40 м; t1 (начальное время движения) = 4 с; t2 (общее время движения) = 20 с.Путь, который проделает велосипедист, определим по формуле: S2 = V * t2 = (S1 / t1) * t2.
Начальные данные: велосипедист двигался равномерно; S1 (начальный путь) = 40 м; t1 (начальное время движения) = 4 с; t2 (общее время движения) = 20 с.Путь, который проделает велосипедист, определим по формуле: S2 = V * t2 = (S1 / t1) * t2.Вычисление: S2 = (40 / 4) * 20 = 200 м.
Начальные данные: велосипедист двигался равномерно; S1 (начальный путь) = 40 м; t1 (начальное время движения) = 4 с; t2 (общее время движения) = 20 с.Путь, который проделает велосипедист, определим по формуле: S2 = V * t2 = (S1 / t1) * t2.Вычисление: S2 = (40 / 4) * 20 = 200 м.ответ: При постоянной скорости движения велосипедист за 20 секунд проедет 200 метров.