Нужно -2 заменить на логарифм по основанию 1/2. Это будет логарифм четырех по основанию 1/2.
log₀₅(x²-2x-2)>log₀₅(4)
x²-2x-2<4; x²-2x-2>0
x²-6x-2<0; x²-2x-2>0 Чтобы решить систему нужно найти корни трехчленов, показать их на координатных прямых. В первом неравенстве берем внутренний промежуток, а во втором внешние. и пишем их пересечение. Корни будут неудобные, т.к. дискриминанты 44,для первого и 12 - для второго. При переходе от логарифмического неравенства к алгебраическому знак меняем, т.к. основание логарифмов 0,5 меньше 1.
Нужно -2 заменить на логарифм по основанию 1/2. Это будет логарифм четырех по основанию 1/2.
log₀₅(x²-2x-2)>log₀₅(4)
x²-2x-2<4; x²-2x-2>0
x²-6x-2<0; x²-2x-2>0 Чтобы решить систему нужно найти корни трехчленов, показать их на координатных прямых. В первом неравенстве берем внутренний промежуток, а во втором внешние. и пишем их пересечение. Корни будут неудобные, т.к. дискриминанты 44,для первого и 12 - для второго. При переходе от логарифмического неравенства к алгебраическому знак меняем, т.к. основание логарифмов 0,5 меньше 1.
Если доска 3х3, то выстрел в центральную клетку этого квадрата гарантированно попадет в корабль 2х2, вне зависимости от его расположения на доске.
Таким образом, одну клетку мы гарантированно определили без выстрела. (Конечно, в том случае, если на этом поле точно есть корабль..)))
Варианты расположения корабля на доске - см. рис.
Первым выстрелом, допустим, в нижнюю среднюю.
Если попали, - вторым выстрелом бьем в левую или правую
нижние.
Если не попали, - в левую или правую верхние.
По результату определяем точное положение.
Итого: 2 выстрела.