Запишите обыкновенные дроби в виде периодической : 5/6; 2/3; 3 целых 7/9 *
1) 0,8(3); 0,(6); 3,(7)
2) 0,(3); 0,(6); 0,(7)
3) 0,8(3); 0,6(6); 0,(7)
Запишите чистые периодические дроби в виде обыкновенной дроби: 0,(4); 6,(24); 3,(216) *
1) 4/7; 8/33; 8/3
2) 4/7; 6 целых 8/33; 8/37
3) 4/9; 6 целых 8/33; 3 целых 8/37
Запишите смешанные периодические дроби в виде обыкновенной: 0,1(12); 0,3(72); 4, 23(6) *
1) 33/90; 41/110; 71/300
2) 37/330; 41/110; 4 целых 71/300
3) 37/330; 41/110; 71/300
Выполните действия: 5,(3)+2,(6) *
1) 8
2) 1
3) 9
Выполните действия: 7,(4)-3,(1) *
1) 1/3
2) 4 целых 1/3
3) 3/9
10
Пошаговое объяснение:
Осуждённый проглотил выбранную им бумажку. Чтобы установить, какой жребий ему выпал, судьи заглянули в оставшуюся бумажку. На ней было написано: «смерть». Это доказывало, что ему повезло, он вытащил бумажку, на которой было написано: «жизнь».
Как в случае, о котором рассказывает загадка, при доказательстве возможны только два случая: можно… или нельзя… Если удастся убедится, что первое невозможно (на бумажке, которая досталась судьям, написано: «смерть»), то сразу можно сделать вывод, что справедлива вторая возможность (на второй бумажке написано: «жизнь»).
Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки - краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит: Тук, тук!
- Кто там? - Покупатель. - Зачем пришел? - За краской. - За какой? - За голубой. Если голубой краски нет, хозяин говорит: "Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!" Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе. Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: "Скачи на одной ножке по голубой дорожке". Правила игры. Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.Кот и мышь
Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход - нору. В одном ряду стоят коты, в другом - мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается, пока коты не переловят всех мышей.
Правила игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.