попробую росписать, как найти точки пересечения графика с осями. Расмотрим ось икс: если график фуекции пересекает икс, значит икс будет равно некоторому значению, а игрек равно нолю. Теперь подставим в наш график 0=4х-4 или 4х-4=0 4х=0+4 4х=4 х=4:4 х=1 Получается точка с координатами (1; 0)
Рассмотрим ось игрек: если график функции пересекает игрек, значит будет теперь наоборот, игрек будет равно некоторому значению, а икс равно нолю. Подставляем: у=4*0-4 у=0-4 у=-4 Иммем еще одну точку (0; -4) Нарисуй этот график на онлайне и ты увидишь что график функции пересекает именно в этих точках оси координат.
попробую росписать, как найти точки пересечения графика с осями.
Расмотрим ось икс:
если график фуекции пересекает икс, значит икс будет равно некоторому значению, а игрек равно нолю. Теперь подставим в наш график
0=4х-4
или 4х-4=0
4х=0+4
4х=4
х=4:4
х=1
Получается точка с координатами (1; 0)
Рассмотрим ось игрек:
если график функции пересекает игрек, значит будет теперь наоборот, игрек будет равно некоторому значению, а икс равно нолю.
Подставляем:
у=4*0-4
у=0-4
у=-4
Иммем еще одну точку (0; -4)
Нарисуй этот график на онлайне и ты увидишь что график функции пересекает именно в этих точках оси координат.
В линейной функции любому значению аргумента всегда соответствует однозначное значение функции.
Точки можно брать любые. Для построения графика надо брать в пределах размера бумаги, на которой строится график,
Часто принимают х = 0, тогда у этой точки легко находится.
Например, y = 3 - 6*0 = 3.
И вторую точку по х можно взять, чтобы удобно было определить значение функции.
Например, х = 2, у = 3 - 6*2 = 3 - 12 = -9.
Эта точка далековато расположена, можно взять х = 1,
Тогда у = 3 - 6*1 = 3 - 6 = -3.
Иногда функцию приравнивают 0 и находят х.
0 = 3 - 6*х,
6х = 3,
х = 3/6 = 1/2.