№ 1. Что называется алгоритмом: 1) протокол вычислительной сети; 2) описание последовательности действий, строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов; 3) правила выполнения определенных действий. № 2. Человек, робот, собака, автомат, компьютер, который выполняет чьи-то команды - это программа; 3) исполнитель; 4) работник. № 3. Выберите пример алгоритма: 1) перечень ингредиентов; 2) кулинарный рецепт; 3) список продуктов. № 4. Что является свойством алгоритма: 1) цикличность; 2) простота записи на языках программирования; 3) результативность. № 5. Как называется свойство алгоритма, заключающееся в том, что каждое действие и алгоритм в целом должны иметь возможность завершения: 1) результативность; 2) конечность; 3) дискретность. № 6. Как называется свойство алгоритма, заключающееся в том, что алгоритм должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке: 1) массовость; 2) детерминированность; 3) дискретность. № 7. Как называется свойство алгоритма, заключающееся в отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к правильному результату для всех допустимых входных значениях: 1) результативность; 2) детерминированность; 3) массовость. № 8. Как называется свойство алгоритма, заключающееся в том, что один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными: 1) дискретность; 2) массовость; 3) детерминированность. № 9. Выберите ответ, в котором представлены только типы алгоритмов: 1) конечный, циклический, разветвляющийся; 2) линейный, циклический, разветвляющийся; 3) модульный, числовой, циклический. № 10. Линейным называется алгоритм, если: 1) его команды выполняются в порядке их естественного следования друг за другом независимо от каких-либо условий; 2) он включает в себя вс алгоритм; 3) он представим в табличной форме. № 11. Цикличным называется алгоритм, если: 1) он представим в табличной форме; 2) ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий; 3) он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий. № 12. Алгоритм включает в себя ветвление, если: 1) ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий; 2) он включает в себя вс алгоритм; 3) он представим в табличной форме. № 13. Алгоритм называется вс если 1) он предполагает выбор действий; 2) повторяет действия до выполнения какого – либо условия; 3) решает часть задачи и вызывается из основной программы. № 14. В виде чего может быть представлен алгоритм: 1) блок-схемы; 2) схемы понятий; 3) неориентированного графа. № 15. Ромб − графический объект, используемый в блок-схеме для записи чего? 1) ввода, вывода данных; 2) вычислительных действий; 3) конца выполнения задачи; 4) условия выполнения действий. № 16. Овал − графический объект, используемый в блок-схеме для записи: 1) ввода, вывода данных; 2) вычислительных действий; 3) конца выполнения задачи; 4) условия выполнения действий. № 17. Прямоугольник − графический объект, используемый в блок-схеме для записи: 1) ввода, вывода данных; 2) вычислительных действий; 3) конца выполнения задачи; 4) условия выполнения действий. № 18. Отдельное действие, которое точно предписывает выполнить конкретное действие, - это... 1) алгоритм; 2) система команд; 3) Команда; 4) Программа.
Этап 1
1. Разработка концепции:
возраст пользователя.
вид игры: развлекающая, развивающая, обучающая, комплексная.
2. Разработка адресных требований к игре:
к сценарию.
к игровой среде.
к графике игры.
3. Написание сценария:
создание сюжетной канвы с определением персонажей игры.
прописывание диалогов.
внесение в канву сценария игровых моментов (развлекающих, обучающих, развивающих).
прописывание речёвок и моментов ожидания действий пользователя.
проверка сценария на: удобство управления игрой, удобство перемещения в игровом поле, соответствие концепции и требованиям к данной игре; взаимное соответствие элементов сценария друг другу.
4. Разработка технических требований к игре и подготовка тех.задания.
5. Взаимодействие с разработчиками технической части игры:
передача сценария в разработку.
разработка визуальных образов персонажей и фонов игры.
стыковка пожеланий заказчика игры с возможностями разработчиков по организации игрового Озвучка персонажей, если в игре имеются говорящие персонажи.
6. Тестовая версия игры.
7. Подготовка второго этапа - итоги предварительной работы, обобщение опыта, план работы по доработке игры.
#include <iostream>
using namespace ::std;
int main()
{
setlocale(LC_CTYPE , "rus");
int n, i, j = 0, k = 0;
double s = 0;
cout << "Введите количество элементов: \n";
cin >> n;
float x;
float *massiv = new float[n];
if (!massiv)
{
cout << "Сбой программы!\n";
system("pause");
return 0;
}
cout << "Введите массив с " << ' ' << n << ' ' << "элементов\n";
for (i = 0; i < n; i++)
cin >> *(massiv + i);
cout << "Заданный массив: " << endl;
for (int i = 0; i < n; i++)
cout << *(massiv + i) << ' ' << endl;
for (i = 0; i<n; i++)
{
if (massiv[i]>0)
k++;
}
cout << " Количество положительных элементов = " << k << '\n';
for (i = 0; i<n; i++)
{
if (massiv[i] == 0) {
j = massiv[i];
x = i;
}
}
for (i = x; i<n; i++)
s += massiv[i];
cout << "Сумма =" << s;
float *massiv2 = new float[n];
if (!massiv2)
{
cout << "Сбой программы !\n";
system("pause");
return 0;
}
for (i = 0; i < n; i++)
if (massiv[i] <= 1)
{
massiv2[j] = massiv[i];
j++;
}
for (i = 0; i < n; i++)
if (fabs(massiv[i]) > 1)
{
massiv2[j] = massiv[i];
j++;
}
cout << endl << "Отсортированный массив: " << endl;
for (int j = 0; j < n; j++)
cout << '\n' << massiv2[j] << ' ';
delete[] massiv;
delete[] massiv2;
system("pause");
return 0;
}
В работо не сомневайся.