1. Щоб видалити об'кт в проекті Blender натискаємо клавішу 2. Створити копію об'єкта, натискаємо клавіші:
3. Поворот і повернення об'єкта виконується за до клавіші:
4. До графічних примітивів програми Blender відносяться
5. Екструдування - це
6. Сцена (віртуальний простір моделювання) у програмі Blender включає в
себе такі категорії об'єктів
7. Які дії можна виконувати з об'єктом в 3D-побудові ?
8. Для того щоб добавити об'єкт необхідно натиснути клавіші
9. Об'єкти сцени в Blender
10.Який з інструментів призначений для змінення розміру об'єкта?
11.Який з інструментів призначений для змінення масштабу об'єкта?
12.В новому проекті Blender автоматично з'являються такі об'єкти
13.Для змінення розміру фігури - слугує клавіша
14.Для створення копії об'єкта (клавіші)
15.Для переміщення об'єкта потрібно виконати такі дії:
16.Для обертання об'єкта потрібно виконати такі дії:
17.Який вигляд у програмі Blender включає цифра 8 на цифровій зоні?
18.Який вигляд у програмі Blender включає цифра 1 на цифровій зоні?.
19.3D-графіка - це
20.Виберіть з переліку апаратні засоби комп'ютерної графіки:
21.Обрати значок програми Blender
22.Як перейти в режим редагування в програмі Blender?
23.Який з інструментів використовують для переміщення об'єкта?
24.Зображення, яке "накладається" на поверхню 3D-моделі, для створення
ефекту певних властивостей матеріалу.
25.Для вибору режиму вибору ребр (Edge select) натискаємо на кнопку...
26.Чи можна до тексту у Вlender застосувати модифікатор чи екструдувати
його?
27.Оберіть сфери застосування 3D-графіки
28.Розділ комп’ютерної графіки, сукупність прийомів та інструментів
призначених для зображення об’ємних об’єктів це
29.У Blender для додавання текстури об'єкту слід перейти до групи кнопок
30.Колір текстури з'єднують з
31.Виберіть з переліку програмні засоби комп'ютерної графіки:
32.Дублювання об'єкта - це
33.Побудова проекції відповідно до обраної фізичної моделі називається
34.Які дії можуть виконуватись під час екструдування?
35.Скільки осей координат використовується при побудові 3D-об'єкта?
var
i,k:integer;
a,b:array[1..10]of integer;
begin
writeln('Исходный массив:');
for i:=1 to 10 do
begin
a[i]:=random(-10,10);
write(a[i]:3)
end;
for i:=1 to 10 do
begin
if a[i]<0 then
begin
k:=k+1;
b[k]:=a[i]
end
end;
for i:=1 to 10 do
begin
if a[i]>=0 then
begin
k:=k+1;
b[k]:=a[i]
end
end;
writeln;
writeln('Преобразованный массив:');
for i:=1 to 10 do write(b[i]:3)
end.
2.
var i,j,k,n,x,p:integer;
a,b:array of integer;
f:boolean;
begin
write('Сколько будет чисел: ');
readln(n);
SetLength(a, n);
for i:=1 to n do
begin
f:=false;
write('Введите число: ');
readln(x);
for j:=0 to n-1 do
if x=a[j] then f:=true;
if f=false then
begin
a[k]:=x;
k:=k+1;
end
end;
SetLength(b, k);
for i:=0 to k-1 do b[i]:=a[i];
for i:= 0 to k-1 do
for j := 0 to k-1 do
begin
if b[i] < b[j] then
begin
p := b[i];
b[i] := b[j];
b[j] := p
end
end;
writeln('Отсортированный массив:');
for i:=0 to k-1 do write(b[i]:3)
end.
2.1
var
i,j,k,n,x,p:integer;
a:array[1..1000] of integer;
f:boolean;
begin
write('Сколько будет чисел: ');
readln(n);
k:=1;
for i:=1 to n do
begin
f:=false;
write('Введите число: ');
readln(x);
for j:=1 to n do
if x=a[j] then f:=true;
if f=false then
begin
a[k]:=x;
k:=k+1;
end
end;
for i:=1 to k-1 do
for j:=1 to k-1 do
begin
if a[i] < a[j] then
begin
p:= a[i];
a[i]:= a[j];
a[j]:= p
end
end;
writeln('Отсортированный массив:');
for i:=1 to k-1 do write(a[i]:3)
end.
в простейшем случае, трассировка - вывод значений переменных на экран (например, в окно консоли) , либо расчёт их на бумажке для каждого шага.
в более продвинутом варианте используются точки останова, окно наблюдения, выполнение по шагам и, если есть, контекстный интерпретатор выражений.
есть также специальная "трассирующая консоль" - интерфейс вывода информации из программы в отладчик, если таковой присутствует.
почти любой современный отладчик показывает состояние програмm при её останове, что делает трассировку процессом легко доступным