А. на вході маємо дійсне число, яке запитується у користувача.
Програма переводить його в ціле та виводить результат (не
використовувати додаткові повідомлення);
b. на вході маємо ціле число, яке запитується у користувача.
Програма переводить його в текст та виводить результат, додаючи
до нього символ “! ” в кінець (не використовувати додаткові
повідомлення);
c. на вході маємо два числа, які запитуються у користувача (можна лення), програма виведе ці числа
на екран з повідомленням “Ці числа утворюють множину:” в
фігурних дужках, та між ними поставить кому;
d. на вході маємо ім'я користувача, яке буде запитуватися із
відповідним повідомленням. На виході маємо повідомлення
«Привіт» та ім'я користувача.
// C++17
#include <iostream>
using namespace std;
void minmax(int a[], int n, int& min, int& max)
{
min = max = a[0];
for(int i = 1; i < n; i++)
if(a[i] < min)
min = a[i];
else if(a[i] > max)
max = a[i];
}
void initmas(int a[], int n)
{
for(int i=0; i < n; i++)
{
a[i] = rand() % 199 - 98; // [-99,99]
cout << a[i] << " ";
}
cout << endl;
}
int main()
{
srand(time(0));
int nx = 20, ny = 30;
int x[nx], y[ny];
cout << "Массив х\n";
initmas(x, nx);
cout << "Массив y\n";
initmas(y, ny);
int xmin, xmax, ymin, ymax;
float z1, z2;
minmax(x, nx, xmin, xmax);
minmax(y, ny, ymin, ymax);
z1 = (xmax + ymin) / 2.0;
z2 = (xmin + ymax) / 2.0;
cout << "z1 = " << z1 << ", z2 = " << z2;
return 0;
}
Объяснение:
Переменные описываются в начале программы и как бы сообщают о том, с какими данными будет работать программа и какой объем памяти они займут. Другими словами, резервируется память. Но это не значит, что в эти ячейки памяти помещаются конкретные значения (данные). На момент резервирования памяти в них может быть что угодно.
В процессе выполнения программы в ячейки памяти будут помещаться конкретные значения, извлекаться оттуда, изменяться, снова записываться. Мы же через программу обращаемся к ним посредством имен переменных, которые были описаны в начале программы.
Имена переменных могут быть почти любым сочетанием английских букв и цифр (без пробелов). Нельзя чтобы имена переменных совпадали со словами, которые являются какими-либо командами самого языка программирования. Нельзя начинать имена переменных с цифры или специального символа. Для того чтобы имена переменных были удобны для восприятия, надо стараться придерживаться пары правил. Если программа не простейший пример, то имена переменных должны быть осмысленными словами или их сокращениями. Желательно, чтобы имена переменных не были слишком длинными.
В Pascal прописные и строчные буквы в именах переменных не различаются.
При описании переменных указывается не только их имя, но и тип. Тип переменных сообщает о том, сколько отвести под них памяти и что за данные там планируется сохранять. Точнее хранится там всегда будут числа в двоичной системе счисления. Но что они значат, может быть чем угодно: целым или дробным числом, символом, строкой, массивом, записью и др. Т.е. тип переменной определяет то, что мы можем сохранить в участке памяти, с которым связана описываемая переменная.
В примере ниже происходит ввод значений трех переменных разных типов и выполнение допустимых для их типов операций. Если тип переменных integer, то им можно присваивать только целые числа в диапазоне от -32768 до 32767. Под тип integer в языке программирования Паскаль отводится 2 байта, что равно 16 битам, а это значит, что можно хранить 216 (65536) значений (отрицательные и положительные числа, а также ноль). В этих диапазонах переменные int1 и int2 могут принимать какие угодно значения. При попытке записи в переменную значения не ее типа возникнет ошибка.
Отметь как 5 звезд, нажми на и выбери как лучший ответ