До сдачи 3 часа, хелпаните Логическая задача: Кто украл доспехи? Однажды во время большого турнира в Камелоте у одного из приглашенных рыцарей пропали шлем и щит, вследствие чего этот рыцарь не мог сражаться. Ситуация грозила обернуться скандалом, однако вскоре украденные предметы обнаружились в одной таверне, где в тот момент находились четверо посетителей – рыцарь, его оруженосец, герольд и слуга. Эти четверо сразу попали под подозрение и их стали внимательно расспрашивать. Каждый высказал два утверждения. Определите, кто есть кто из четверых и кто украл доспехи, если известно, что оба высказывания рыцаря истинны, оруженосец сделал одно истинное и одно ложное утверждение, утверждения герольда и слуги – ложны. А: 1. Я не оруженосец 2. Это сделал слуга. Б: 1. Я не герольд. 2. Это сделал оруженосец. В: 1. Я не слуга. 2. Это сделал рыцарь. Г: 1. Я не рыцарь. 2. Это сделал герольд.
ответ:
блок- схема программы «виселица»
блок-схема представляет собой графическое изображение работы программы. каждый возможный вариант развития событий в игре, каждая функция, отображается квадратом с соответствующей записью. переходы между действиями изображаются при стрелок. для начала, взгляните на блок «старт» и спускайтесь по стрелке ниже в следующий блок и так, пока не дойдете до блока «конец».
на рис.8.2-1 вы видите полную блок-схему для игры «виселица». вы можете двигаться от одного блока к другому только по стрелочкам. переход возможен только по ним, кроме тех случаев. когда из блока выходит несколько стрелок. это блоки условия. в зависимости от выбора игрока, ситуация будет развиваться по одному из нескольких вариантов:
85
рис 8.2-1 блок-схема программы «виселица».
конечно, вы можете начать писать программу и без разработки её блок-схемы. однако, в процессе написания кода у вас будут появляться новые идеи, почти наверняка вы забудете написать какую-нибудь функцию. и в результате придется редактировать, дописывать а то и просто удалять значительную часть кода. особенно обидно, когда программа практически готова и приходится переделывать значительную её часть. чтобы избежать этого, всегда продумывайте свою программу до того, как начнете её писать.