Несколько столетий тому назад князь гвидон в целях укрепления замка на острове буян решил обнести его частоколом. частокол - это деревянный забор с заострёнными концами.
по государственным стандартам высота частокола должна была составлять n метров, а количество колов в частоколе должно быть не менее m штук. также один кол в частоколе должен быть цельным, то есть нельзя взять низ от одного ствола, а верх от другого.
на острове растут только древние и высокие деревья, высотой h. так как надо и забор строить, и древность почитать, было решено срубить минимально необходимое количество деревьев.
князь гвидон не силён в . ему посчитать, сколько деревьев ему надо приказать срубить.
формат ввода
в первой строке дано целое число n - высота частокола по гостам.
во второй строке дано целое число m - количество кольев, необходимое для постройки частокола.
в третьей строке дано целое число h - высота древних деревьев острова буян
n ≤ 100, m ≤ 100, h ≤ 100
формат вывода
выведите одно число - количество деревьев, которые будут отданы под топор.
.(paskal)
Объяснение:
1. Объект в программировании — некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов). Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые определяют поведение (являются моделью) объекта. Термины «экземпляр класса» и «объект» взаимозаменяемы...
2. Объект, наряду с понятием класс, является важным понятием объектно-ориентированного подхода. Объекты обладают свойствами наследования, инкапсуляции и полиморфизма.
желаю успехов.
нач
опустить перо
сместиться на вектор(2, 0)
сместиться на вектор(0, 2)
сместиться на вектор(1, 0)
сместиться на вектор(0, -2)
сместиться на вектор(2, 0)
сместиться на вектор(0, 2)
сместиться на вектор(1, 1)
сместиться на вектор(0, 2)
сместиться на вектор(1, -2)
сместиться на вектор(-1, 2)
сместиться на вектор(-1, 1)
сместиться на вектор(-3, 0)
сместиться на вектор(-1, 1)
сместиться на вектор(-1, 0)
сместиться на вектор(-1, -2)
сместиться на вектор(-1, 0)
сместиться на вектор(0, 3)
сместиться на вектор(-1, 0)
сместиться на вектор(0, -3)
сместиться на вектор(1, -1)
сместиться на вектор(2, -1)
сместиться на вектор(0,-3)
поднять перо
сместиться на вектор(1, 3)
опустить перо
сместиться на вектор(1, 1)
сместиться на вектор(0, 2)
поднять перо
сместиться на вектор(-2, -1)
опустить перо
сместиться на вектор(-0.1, 0.1)
сместиться на вектор(-0.1, -0.1)
сместиться на вектор(0.1, -0.1)
сместиться на вектор(0.1, 0.1)
поднять перо
сместиться на вектор(0, -5)
кон