Все модели можно разбить на два больших класса: модели предметные (материальные) и модели информационные. Предметные модели воспроизводят геометрические, физические и другие свойства объектов в материальной форме (глобус, анатомические муляжи, модели кристаллических решеток, макеты зданий и сооружений и др.) . Информационные модели представляют объекты и процессы в образной или знаковой форме. Образные модели (рисунки, фотографии и др. ) представляют собой зрительные образы объектов, зафиксированные на каком-либо носителе информации (бумаге, фото- и кинопленке и др.) . Широко используются образные информационные модели в образовании (вспомните учебные плакаты по различным предметам) и науке, где требуется классификация объектов по их внешним признакам (в ботанике, биологии, палеонтологии и др.) . Знаковые информационные модели строятся с использованием различных языков (знаковых систем) . Знаковая информационная модель может быть представлена в форме текста (например, программы на языке программирования) , формулы (например, второго закона Ньютона F=m·a), таблицы (например, периодической таблицы элементов Д. И. Менделеева) и так далее. Иногда при построении знаковых информационных моделей используются одновременно несколько различных языков. Примерами таких моделей могут служить географические карты, графики, диаграммы и пр. Во всех этих моделях используются одновременно как язык графических элементов, так и на протяжении своей истории человечество использовало различные и инструменты для создания информационных моделей. Эти постоянно совершенствовались. Так, первые информационные модели создавались в форме наскальных рисунков, в настоящее же время информационные модели обычно строятся и исследуются с использованием современных компьютерных технологий.
Киберспорт набирает все больше оборотов в мире. Кто-то считает эту деятельность игроманией. Но так ли это? Какие доходы у киберспортсменов и как, играя в игры, стать миллионером?
В 2019 году общая аудитория киберспорта по всему миру превысила 1 млрд человек. Это больше, чем показатели некоторых традиционных видов спорта: за трансляциями соревнований «Формулы-1» следят не более 500 млн человек, а за бейсболом — около 100 млн человек. Аудитория киберспорта только за последний год выросла в полтора раза.
Существует две важных точки в становлении киберспорта — официальная, когда в 1997 году состоялся первый в мире кибертурнир по Quake — Red annihilation. Тогда же американец Эйнджел Муньез создал первую профессиональную киберспортивную лигу Cyberathlete Professional League (CPL), где играли сначала в Quake, а с 2001 года — и в Counter-Strike. Сейчас лига практически не проводит соревнования, однако с ее организации фактически начинается история киберспорта как большого спортивного направления.
C 10 по 25 августа 2003 года в Ташкенте проводился Первый чемпионат по компьютерным играм — Uzbekistan Cyber Games 2003 (UCG 2003). Чемпионат проводился при официальной поддержке Узбекского агентства связи и информатизации. Организаторами выступили журнал InfoCOM.UZ и клуб TransNet. Генеральным спонсором чемпионата является компания Samsung Electronics. Чемпионат проводился по пяти наиболее популярным компьютерным играм, в семи самых технически оснащенных компьютерных клубах Ташкента. Всего в играх чемпионата приняло участие около 700 геймеров.
Информационные модели представляют объекты и процессы в образной или знаковой форме.
Образные модели (рисунки, фотографии и др. ) представляют собой зрительные образы объектов, зафиксированные на каком-либо носителе информации (бумаге, фото- и кинопленке и др.) . Широко используются образные информационные модели в образовании (вспомните учебные плакаты по различным предметам) и науке, где требуется классификация объектов по их внешним признакам (в ботанике, биологии, палеонтологии и др.) .
Знаковые информационные модели строятся с использованием различных языков (знаковых систем) . Знаковая информационная модель может быть представлена в форме текста (например, программы на языке программирования) , формулы (например, второго закона Ньютона F=m·a), таблицы (например, периодической таблицы элементов Д. И. Менделеева) и так далее.
Иногда при построении знаковых информационных моделей используются одновременно несколько различных языков. Примерами таких моделей могут служить географические карты, графики, диаграммы и пр. Во всех этих моделях используются одновременно как язык графических элементов, так и на протяжении своей истории человечество использовало различные и инструменты для создания информационных моделей. Эти постоянно совершенствовались. Так, первые информационные модели создавались в форме наскальных рисунков, в настоящее же время информационные модели обычно строятся и исследуются с использованием современных компьютерных технологий.
Объяснение:
Киберспорт набирает все больше оборотов в мире. Кто-то считает эту деятельность игроманией. Но так ли это? Какие доходы у киберспортсменов и как, играя в игры, стать миллионером?
В 2019 году общая аудитория киберспорта по всему миру превысила 1 млрд человек. Это больше, чем показатели некоторых традиционных видов спорта: за трансляциями соревнований «Формулы-1» следят не более 500 млн человек, а за бейсболом — около 100 млн человек. Аудитория киберспорта только за последний год выросла в полтора раза.
Существует две важных точки в становлении киберспорта — официальная, когда в 1997 году состоялся первый в мире кибертурнир по Quake — Red annihilation. Тогда же американец Эйнджел Муньез создал первую профессиональную киберспортивную лигу Cyberathlete Professional League (CPL), где играли сначала в Quake, а с 2001 года — и в Counter-Strike. Сейчас лига практически не проводит соревнования, однако с ее организации фактически начинается история киберспорта как большого спортивного направления.
C 10 по 25 августа 2003 года в Ташкенте проводился Первый чемпионат по компьютерным играм — Uzbekistan Cyber Games 2003 (UCG 2003). Чемпионат проводился при официальной поддержке Узбекского агентства связи и информатизации. Организаторами выступили журнал InfoCOM.UZ и клуб TransNet. Генеральным спонсором чемпионата является компания Samsung Electronics. Чемпионат проводился по пяти наиболее популярным компьютерным играм, в семи самых технически оснащенных компьютерных клубах Ташкента. Всего в играх чемпионата приняло участие около 700 геймеров.