Var n: byte; begin
write (1 - den 7-gedeyingisandiengiz);
read(n); -
case n of
1: Writeln('Duysenbi');
2: Writeln("Seysenbi');
3: Writeln("Saisenbi');
4: Writeln('Beysen bi');
5: Writeln('Juma');
6: Writeln('Sen bi?);
7: Writeln(Jekseni');
else writeln("Durisemes');
end.
Создадим второго слона. Для этого надо выполнить все 4 команды:
1,2,3,4.
Второй слон стал на 80% меньше первого.
Создадим третьего слона.
Если мы сейчас снова вставим слона из буфера (команда 3), то вставится первый слон, и команду 4 придется делать 2 раза, чтобы он стал на 80% меньше, чем второй слон.
Поэтому для третьего слона нужно выделить второго и опять проделать все 4 команды: 1,2,3,4.
Чтобы получить еще 6 слонов, нужно эти команды повторить 6 раз.
ответ: В) повторить (1,2,3,4; 6)
Відповідь:
Пояснення:
Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
задать траектории движения объектов;
рассчитать результирующую последовательность кадров;
наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.