Вкажіть правильні твердження функції стандотклона розраховує середнє відхилення генеральної сукупності. вставка функції завжди здійснюється до активної клітинки для вставлення функцій у формулу звертаються до однойменної стрічки формули
Сверхбольшие интегральные схемы (СБИС). ЭВМ 4-го поколения . 8
История развития персональных ЭВМ (PC – Personal Computer) 10
Роль вычислительной техники в жизни человека. 16
Заключение. 19
Список литературы.. 20
Введение
Слово «компьютер» означает «вычислитель», т.е. устройство для вычислений. Потребность в автоматизации обработки данных, в том числе вычислений, возникла очень давно. Более 1500 лет тому назад для счета использовались счетные палочки, камешки и т.д.
В наше время трудно представить себе, что без компьютеров можно обойтись. А ведь не так давно, до начала 70-х годов вычислительные машины были доступны весьма ограниченному кругу специалистов, а их применение, как правило, оставалось окутанным завесой секретности и мало известным широкой публике. Однако в 1971 году произошло событие, которое в корне изменило ситуацию и с фантастической скоростью превратило компьютер в повседневный рабочий инструмент десятков миллионов людей. В том, вне всякого сомнения знаменательном году еще почти никому не известная фирма Intel из небольшого американского городка с красивым названием Санта-Клара (шт. Калифорния), выпустила первый микропроцессор. Именно ему мы обязаны появлением нового класса вычислительных систем – персональных компьютеров, которыми теперь пользуются, по существу, все, от учащихся начальных классов и бухгалтеров до ученых и инженеров.
В конце XX века невозможно представить себе жизнь без персонального компьютера. Компьютер прочно вошел в нашу жизнь, став главным человека. На сегодняшний день в мире существует множество компьютеров различных фирм, различных групп сложности, назначения и поколений.
В данном реферате мы рассмотрим историю развития вычислительной техники, а также краткий обзор о возможностях применения современных вычислительных систем и дальнейшие тенденции развития персональных компьютеров.
История технологий и поколений ЭВМ
Механические предпосылки
Начало развития технологий принято считать с Блеза Паскаля, который в 1642г. изобрел устройство, механически выполняющее сложение чисел. Его машина предназначалась для работы с 6-8 разрядными числами и могла только складывать и вычитать, а также имела лучший, чем все до этого фиксации результата. Машина Паскаля имела размеры 36´13´8 сантиметров, этот небольшой латунный ящичек было удобно носить с собой. Инженерные идеи Паскаля оказали огромное влияние на многие другие изобретения в области вычислительной техники.
Следующего этапного результата добился выдающийся немецкий математик и философ Готфрид Вильгельм Лейбниц, высказавший в 1672 году идею механического умножения без последовательного сложения. Уже через год он представил машину, которая позволяла механически выполнять четыре арифметических действия, в Парижскую академию. Машина Лейбница требовала для установки специального стола, так как имела внушительные размеры: 100´30´20 сантиметров.
В 1812 году английский математик Чарльз Бэббидж начал работать над так называемой разностной машиной, которая должна была вычислять любые функции, в том числе и тригонометрические, а также составлять таблицы. Свою первую разностную машину Бэббидж построил в 1822 году и рассчитывал на ней таблицу квадратов, таблицу значений функции y=x2 +x+41 и ряд других таблиц. Однако из-за нехватки средств эта машина не была закончена, и сдана в музей Королевского колледжа в Лондоне, где хранится и по сей день. Однако эта неудача не остановила Бэббиджа, и в 1834 году он приступил к новому проекту – созданию Аналитической машины, которая должна была выполнять вычисления без участия человека. С 1842 по 1848 год Бэббидж упорно работал, расходуя собственные средства. К сожалению, он не смог довести до конца работу по созданию Аналитической машины – она оказалась слишком сложной для техники того времени. Но заслуга Бэббиджа в том, что он впервые предложил и частично реализовал, идею программно-управляемых вычислений. Именно Аналитическая машина по своей сути явилась прототипом современного компьютера. Эта идея и ее инженерная детализация опередили время на 100 лет!
Уроженец Эльзаса Карл Томас, основатель и директор двух парижских страховых обществ в 1818 году сконструировал счетную машину, уделив основное внимание технологичности механизма, и назвал ее арифмометром. Уже через три года в мастерских Томаса было изготовлено 16 арифмометров, а затем и еще больше. Таким образом, Томас положил начало счетному машиностроению. Его арифмометры выпускали в течение ста лет, постоянно совершенствуя и меняя время от времени названия.
1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].
2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и
указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик
меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.
3. Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый
пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной
комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.
Например, пусть схема расположения комнат будет такой:
Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен
переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться
переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для
первой комнаты это будет правый край.
В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,
(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для
других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку
и назвать их.
39
Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его
двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:
Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по
направлению к курсору.
Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная
точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =
240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в
дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по
модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.
Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)
может быть таким, как описано ниже.
Для героя:
• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает
соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").
40
• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается
прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.
Для сцены:
• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается
соответствующий сообщению фон.
Программный код для объекта:
Программный код для сцены:
Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за
исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из
комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.
фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...
1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200
y: положение y
2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200
y: положение y
2 > 200 В гостиную из спальни x: -200
y: положение y
3 < -200 В спальню из гостиной x: 200
y: положение y
3 > 150 В студию из гостиной x: положение x
y: -150
4 < -150 В гостиную из студии x: положение x
y: 150
3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x
y: 150
5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x y: -150
4. По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и
"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с
другой, все-таки меняться.
Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый
объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на
вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм
надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется
изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а
«История развития вычислительной техники»
Выполнила: учащаяся группы О2-2
Рогова Анна
г. Гомель, 2003
Содержание
Введение. 2
История технологий и поколений ЭВМ... 3
Механические предпосылки . 3
Электромеханические вычислительные машины .. 4
Электронные лампы .. 4
ЭВМ 1-ого поколения. Эниак ( ENIAC) 5
Транзисторы. ЭВМ 2-го поколения. 7
Интегральные схемы. ЭВМ 3-го поколения . 8
Сверхбольшие интегральные схемы (СБИС). ЭВМ 4-го поколения . 8
История развития персональных ЭВМ (PC – Personal Computer) 10
Роль вычислительной техники в жизни человека. 16
Заключение. 19
Список литературы.. 20
Введение
Слово «компьютер» означает «вычислитель», т.е. устройство для вычислений. Потребность в автоматизации обработки данных, в том числе вычислений, возникла очень давно. Более 1500 лет тому назад для счета использовались счетные палочки, камешки и т.д.
В наше время трудно представить себе, что без компьютеров можно обойтись. А ведь не так давно, до начала 70-х годов вычислительные машины были доступны весьма ограниченному кругу специалистов, а их применение, как правило, оставалось окутанным завесой секретности и мало известным широкой публике. Однако в 1971 году произошло событие, которое в корне изменило ситуацию и с фантастической скоростью превратило компьютер в повседневный рабочий инструмент десятков миллионов людей. В том, вне всякого сомнения знаменательном году еще почти никому не известная фирма Intel из небольшого американского городка с красивым названием Санта-Клара (шт. Калифорния), выпустила первый микропроцессор. Именно ему мы обязаны появлением нового класса вычислительных систем – персональных компьютеров, которыми теперь пользуются, по существу, все, от учащихся начальных классов и бухгалтеров до ученых и инженеров.
В конце XX века невозможно представить себе жизнь без персонального компьютера. Компьютер прочно вошел в нашу жизнь, став главным человека. На сегодняшний день в мире существует множество компьютеров различных фирм, различных групп сложности, назначения и поколений.
В данном реферате мы рассмотрим историю развития вычислительной техники, а также краткий обзор о возможностях применения современных вычислительных систем и дальнейшие тенденции развития персональных компьютеров.
История технологий и поколений ЭВМ
Механические предпосылкиНачало развития технологий принято считать с Блеза Паскаля, который в 1642г. изобрел устройство, механически выполняющее сложение чисел. Его машина предназначалась для работы с 6-8 разрядными числами и могла только складывать и вычитать, а также имела лучший, чем все до этого фиксации результата. Машина Паскаля имела размеры 36´13´8 сантиметров, этот небольшой латунный ящичек было удобно носить с собой. Инженерные идеи Паскаля оказали огромное влияние на многие другие изобретения в области вычислительной техники.
Следующего этапного результата добился выдающийся немецкий математик и философ Готфрид Вильгельм Лейбниц, высказавший в 1672 году идею механического умножения без последовательного сложения. Уже через год он представил машину, которая позволяла механически выполнять четыре арифметических действия, в Парижскую академию. Машина Лейбница требовала для установки специального стола, так как имела внушительные размеры: 100´30´20 сантиметров.
В 1812 году английский математик Чарльз Бэббидж начал работать над так называемой разностной машиной, которая должна была вычислять любые функции, в том числе и тригонометрические, а также составлять таблицы. Свою первую разностную машину Бэббидж построил в 1822 году и рассчитывал на ней таблицу квадратов, таблицу значений функции y=x2 +x+41 и ряд других таблиц. Однако из-за нехватки средств эта машина не была закончена, и сдана в музей Королевского колледжа в Лондоне, где хранится и по сей день. Однако эта неудача не остановила Бэббиджа, и в 1834 году он приступил к новому проекту – созданию Аналитической машины, которая должна была выполнять вычисления без участия человека. С 1842 по 1848 год Бэббидж упорно работал, расходуя собственные средства. К сожалению, он не смог довести до конца работу по созданию Аналитической машины – она оказалась слишком сложной для техники того времени. Но заслуга Бэббиджа в том, что он впервые предложил и частично реализовал, идею программно-управляемых вычислений. Именно Аналитическая машина по своей сути явилась прототипом современного компьютера. Эта идея и ее инженерная детализация опередили время на 100 лет!
Уроженец Эльзаса Карл Томас, основатель и директор двух парижских страховых обществ в 1818 году сконструировал счетную машину, уделив основное внимание технологичности механизма, и назвал ее арифмометром. Уже через три года в мастерских Томаса было изготовлено 16 арифмометров, а затем и еще больше. Таким образом, Томас положил начало счетному машиностроению. Его арифмометры выпускали в течение ста лет, постоянно совершенствуя и меняя время от времени названия.
1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].
2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и
указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик
меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.
3. Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый
пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной
комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.
Например, пусть схема расположения комнат будет такой:
Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен
переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться
переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для
первой комнаты это будет правый край.
В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,
(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для
других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку
и назвать их.
39
Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его
двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:
Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по
направлению к курсору.
Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная
точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =
240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в
дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по
модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.
Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)
может быть таким, как описано ниже.
Для героя:
• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает
соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").
40
• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается
прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.
Для сцены:
• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается
соответствующий сообщению фон.
Программный код для объекта:
Программный код для сцены:
Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за
исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из
комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.
фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...
1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200
y: положение y
2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200
y: положение y
2 > 200 В гостиную из спальни x: -200
y: положение y
3 < -200 В спальню из гостиной x: 200
y: положение y
3 > 150 В студию из гостиной x: положение x
y: -150
4 < -150 В гостиную из студии x: положение x
y: 150
3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x
y: 150
5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x y: -150
4. По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и
"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с
другой, все-таки меняться.
Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый
объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на
вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм
надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется
изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а
затем редактируют его.