1. c) Информационное пространство - это все, откуда пользователь может хотя бы что-то прочитать 2. с). Во-первых, частота измеряется в герцах, а не в каких-то битах или байтах - это мы знаем еще из физики. Во-вторых, дискретизация - это пересчет уровня сигнала в некие фиксированные уровни, т.е. он связан с измерением величины сигнала. 3. б) Есть понятие "иерархическая файловая система", когда файлы одного уровня "вкладываются" в папку вышележащего уровня и это вложение многократно повторяется. Ближе всего к этому понятию ответ б) 4. д) Управление связано с передачей информации управляемому объекту. Но чтобы управлять, надо получать от этого объекта информацию и каким-то образом её обрабатывать, принимая некоторые решения. Хранить эту информацию надо лишь короткое время. Для примера: управление автомобилем. Водитель перед перекрестком смотрит по сторонам и принимает решение об управлении автомобилем. Но, проехав перекресток, он уже не думает о том, как его проезжал (если не брать в расчет присущие человеку эмоции).
интересная книжка вообще по геймдизайну, C# и unity
теория геймдизайна + коротко про C# (и вообще про кодинг) + 8 прототипов игр разных жанров с детальным описанием.
написано легко и с подробными объяснениями для полных нулей, есть полезный раздел с программистскими трюками "useful concepts". достаточно объемная, так что советую запастись терпением. по факту, материала на 800 страниц где-то.
для меня, как новичка, книга идеальна.
если проблемы с английским, то начинай осваивать его по ней.
2. с). Во-первых, частота измеряется в герцах, а не в каких-то битах или байтах - это мы знаем еще из физики. Во-вторых, дискретизация - это пересчет уровня сигнала в некие фиксированные уровни, т.е. он связан с измерением величины сигнала.
3. б) Есть понятие "иерархическая файловая система", когда файлы одного уровня "вкладываются" в папку вышележащего уровня и это вложение многократно повторяется. Ближе всего к этому понятию ответ б)
4. д) Управление связано с передачей информации управляемому объекту. Но чтобы управлять, надо получать от этого объекта информацию и каким-то образом её обрабатывать, принимая некоторые решения. Хранить эту информацию надо лишь короткое время. Для примера: управление автомобилем. Водитель перед перекрестком смотрит по сторонам и принимает решение об управлении автомобилем. Но, проехав перекресток, он уже не думает о том, как его проезжал (если не брать в расчет присущие человеку эмоции).
Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C#
https://www.amazon.com/Introduction-Game-Design-Pr...
интересная книжка вообще по геймдизайну, C# и unity
теория геймдизайна + коротко про C# (и вообще про кодинг) + 8 прототипов игр разных жанров с детальным описанием.
написано легко и с подробными объяснениями для полных нулей, есть полезный раздел с программистскими трюками "useful concepts". достаточно объемная, так что советую запастись терпением. по факту, материала на 800 страниц где-то.
для меня, как новичка, книга идеальна.
если проблемы с английским, то начинай осваивать его по ней.
Объяснение: